lunes, 21 de mayo de 2012

Entorno a la virtualidad de la realidad.


Entorno a la virtualidad de la realidad.
Gabriel Berber



Nadad es cierto, todo esta en el ámbito de la significación”


Entre el “espacio” y “yo” no hay nada mas que mi piel, es un receptáculo , un porta-impresiones del mundo que me rodea y me esculpe.”
Giuseppe Penone

El profesor Jean-Pierre Changeux presenta al cerebro como un sistema neuronal motivado provisto de aptitudes innatas para adquirir conocimientos, explorar el mundo y clasificarlo en categorías a propósito del El idioma analítico de John Wilkins. Podríamos decir que en un estado primigenio la adquisición del conocimiento seria mediante a procesos inductivos y abductivos , en un recorrido por explorar el mundo; pero ¿cómo se establece la relación causal apropiada entre nuestro cerebro y la realidad exterior?.

La mediación por medio de agentes sensoriales y físicos son el puente entre el sujeto y su realidad, pero esta se llevara acabo a través de ámbitos de representación sìgnica de la realidad ,la cual puede tener o no la misma sustancialidad de su objeto.

El signo es pues un algo que esta para alguien en lugar de algo. Hablamos de un sistema triádico de acercamiento a la realidad en donde hay una dinámica entre objeto-signo-interpretante. El signo será una referencia a su objeto pero este tendrá una intencionalidad y sentido con su interpretante a través de un àmbito de pertinencia adecuado para el.

Entonces ¿la realidad esta mediada a través de signos? Y si es así ¿cómo es esta relación entre signos e interpretes? Para esto debemos analizar los ámbitos de inferencia en relación al como se representa el mundo y por que se representa de esa manera. Con respecto a esto estaríamos hablando de semántica como la relación de los signos con los objetos, de pragmática como la relación de los signos con sus interpretantes y de sintaxis como la relación de signos con signos.

En el ámbito epistémico diríamos que solamente la realidad seria mediada a través de signos y este seria triádico desde el punto de vista semiótico, es por ello que estaremos ante un problema de signos y no ante un problema lingüístico en relación con lo real. El signo no será la relación existente entre significante y significado , aunque arbitrario, sino que será triádico y degenerado, es por ello que en relación con la virtualidad estaríamos ante una naturalización del signo, es decir no se identificara al signo como la representación de un objeto sino que que será el mismo, es decir será una relación entre un segundo con un tercero. En este sentido los actos connotativos serán con respecto a lo naturalizado, es ahí donde se formará la complejidad del discurso.

Es así como nos encontraremos con que, no es que no sepamos que es lo real y que es lo virtual, sino que lo virtual en su conformación sígnica entablará lazos de continuidad dinámica en la conformación de lo real, es así como la imagen sintética conformara lo real de lo sintomático de una serie de conjuntos representacionales específicos, en este caso “un mapa será, en si mismo, un territorio el cual tendrá que ser sintetizado representacionalmente para ser recorrido estratégicamente”, habrá por consecuencia un desdoblamiento. En este caso este desdoblamiento sintético estará correlacionado con su referente es decir con su amplitud. El flujo dinámico del doblamiento y desdoblamiento constituirá la anaformidad de lo constitutivo.

Es con ello que lo constitutivo flotara entre los pliegues de lo sintético y lo complejo.







martes, 15 de mayo de 2012

BioMuse


El siguiente es un proyecto de sensores que responden a ciertas condiciones corporales, me intereso mucho para investigar pues es muy pertinente para mi proyecto.
También agrego unas paginas con ejemplos de la utilización de este tipo de sensor.



BioMuse :



Desde hace más de 20 años BioControl ha estado en el negocio de interfaz biónica. Nos especializamos en el control de bioseñales impulsada por los gráficos y el sonido.

Actualmente BioControl ofrece sistemas ambulatorios de sensores para la captura y el procesamiento de una variedad de señales bioeléctricas. También proporcionan el software de procesamiento de señales para aplicaciones interactivas - para permitir a nuestros clientes para crear sus propios dispositivos de interfaz neural.

Históricamente, BioControl entró en el mercado en 1992 con el BioMuse v.1 - una señal de propósito especial que adquirió la plataforma de procesamiento de 8 canales de datos de bioseñales (EEG, EMG, EOG, ECG, o EDR - en cualquier combinación de configuraciones de canal de entrada), realizado procesamiento en tiempo real, y luego transmitido a cabo el código de control para manejar gráficos, audio y dispositivos robóticos.

El desarrollo BioMuse producto se basó en el trabajo pionero realizado por investigadores de Stanford R. Benjamin Knapp y Hugh Lusted a partir de 1987. Knapp y Lusted tuvo varias primicias de tecnología "en el camino a la liberación real del producto. Por ejemplo, demostraron BCI (EEG) de control de los gráficos y el sonido en CyberArts-LA en 1990. Además, el uso de su tecnología para la rehabilitación, se configura un controlador de EMG para permitir a los usuarios con discapacidad a tocar la guitarra de aire, especialmente en Loma Linda Medical Center en 1991. Además, se configura la versión pre-lanzamiento de la BioMuse utilizar EEG, EMG, y EOG (movimiento de los ojos) para controlar las señales de los videojuegos.








Proyecto Computo Físico


AUTOR:

Gabriel Flores Berber

TITULO:

Interfaz para manipulación de video en tiempo real.

TITULO DESCRIPTIVO DEL PROYECTO:

Manipulación de video en tiempo real a través de instrumentos analógicos adaptados a digitales (en este caso pedales de guitarra), y manipulación a través de sensores de presencia y proximidad.

FORMULACION DEL PROBLEMA:

La siguiente investigación se concentra en la aplicación de medios interactivos para la manipulación de video en tiempo real, con un fin de aplicación transdisciplinaría en proyectos escénicos y de accesibilidad pedagógica en cuanto al acercamiento de estas herramientas a públicos no especializados en la utilización de software de video en tiempo real.

Para una interactividad que permita un mayor flujo y dinamismo en el acto performativo de la manipulación de video en proyectos escénicos se plantea realizar una investigación en la aplicación de dos tipos de sensores: uno de presencia y otro de proximidad que permitan dar determinada información a un microcontrolador que dará ordenes a un software de video en tiempo real.

Por otro lado se investigara en la adaptación de medios analógicos a digitales, en este caso se tratará de adaptar pedales de guitarra para utilizarlos como interfaces que permitan de igual manera manipular video en tiempo real.

Parte importante del proyecto será identificar el software pertinente que permita la relación entre sensores y actuadores, es por ello que se probarán y estudiaran distintos software de interacción y de manipulación de video que se puedan comunicar con un microcontrolador ARDUINO.

1) Elementos teóricos:

Interacción.
El montaje.
Pedagógico y lúdico.
Lo performativo y escénico.
Video en tiempo real.

2) Elementos estéticos:

Gesto.
Trans-instrumentalización.

3) Elementos técnicos:

Sensores.
Software de video en tiempo real.
Elementos pedagógicos y lúdicos.

OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN:

El objetivo de la investigación es elaborar una herramienta que permita comunicar por medio de una interfaz física, hecha de sensores y de pedales analógicos, instrucciones a un software de manipulación de video. Esta herramienta ayudará a crear una accesibilidad mas lúdica en el proceso de manipulación de video en proyectos performativos y escénicos; creando relaciones transdisciplinarias e interacciones entre públicos no especializados detonando propuestas estéticas de otra índole a las que se generan con gente dedicada a lo audiovisual.

JUSTIFICACIÓN:

El presente proyecto e investigación se origina a partir de una búsqueda de encontrar las herramientas necesarias y accesibles para la realización de proyectos transdiciplinarios escénicos específicos. En este caso lo que compete es buscar una herramienta que permita manipular video en tiempo real, la cual permita una mayor desenvoltura y fluidez en escena, una herramienta que salga de la computadora, de la interfaz digital a la interfaz física.

Uno de los problemas es a partir de lo meramente relacional entre lo performativo, lo escénico, y la fluidez del acto. La falta de dinamismo consecuente de las limitaciones de manipular video directamente de la computadora y sin una interfaz física, en el escenario, limita el flujo performativo y la relación entre músico y artista visual.

Por otra parte, y no menos importante, se busca una accesibilidad para públicos interesados en estas actividades y que carecen de conocimientos de determinados software, es así como estas herramientas que se pretender realizar crearan vínculos no solo entre artistas sino que entre diversos públicos.

LIMITACIONES:

1) Se pretende experimentar con diversas herramientas analógicas, en especifico pedales de guitarra, para adaptarlas a un microcontrolador, es por ello , por su carácter de experimentación no se tiene la clara certeza de que estas herramientas funciones debidamente como se requiere, o puedan adaptarse al los distintos dispositivos de computo.

2) El tiempo es un factor fundamental puesto que hay muchas limitaciones temporales entorno a este proyecto. La viabilidad de terminar este proyecto en un semestre es totalmente nula, puesto que dependerá mucho de las limitaciones técnicas y económicas, es por ello que se irán realizando reportes periódicamente que evalúen el progreso del proyecto.

3) La limitan económica depende de los recursos económicos que se vallan obteniendo a lo largo del proyecto, esto afectando directamente a la temporalidad del mismo.


MARCO DE REFERENCIA:

REFERENCIA:

A) S.S.S. SENSORS_SONICS_SIGHTS:

Es un colectivo de artísticas los cuales han creado juntos una dinámica ambiental entre sonido e imagen en tiempo real. Este trío manipula sonido e imagen por medio de sensores y gestos corporales. Ellos realizan sus piezas sonoras y visuales con una computadora que va mas allá de la intensidad de los gestos corporales en movimiento. El sonido por su parte va mas allá de ser un mero sonido de ambientación para la imagen proyectada. El trabajo de los tres artistas se caracteriza por la modulación del flujo y pulso interactivo.



Los sensor e que utilizan en su trabajo, capturan los gestos y movimientos corporales, traduciéndolos en datos digitales.

1) Sensor de Ultrasonido : mide la distancia entre las manos del sujeto y la maquina, permitiendo manipular imágenes en 3D, variación de color, escalas, texturas etc.

2) Theremin: es un histórico instrumento musical electrónico inventado en 1919, un oscilador responde a las perturbaciones de los campos electrostáticos basados en la distancia entre las manos y el cuelo del instrumento.

3)BioMuse: es un instrumento que toma las señales eléctricas del cuerpo, las señales que representan la tensión muscular, la actividad cerebral y el seguimiento de los ojos en forma de señales EMG, EEG, y EOG, las cuales se transforman en señales de control de música o señales MIDI para controlar sintetizadores y computadoras.





Integrantes de S.S.S. SENSORS_SONICS_SIGHTS:

Cecile Babiole es una artista visual que ha sido galardonada con premios en festivales como Imagina y Transmediale por su trabajo en gráficos por ordenador e instalaciones en espacio público, emisiones de televisión en Canal + y comunicados de VinylVideo,

Laurent Dailleau es el único francés virtuoso del Theremin, activa en los escenarios internacionales de la música electroacústica y la improvisación en festivales como el de Musique Action, con lanzamientos en Sonoris, 33revpermi, 23five,

Atau Tanaka, es un artista estadounidense de origen japonés, es el principal innovador en la tecnología de la música, su obra se presenta en centros de artes, como el ZKM, Ars Electronica, y en ICC.

Fuentes:
Wilson Stephen, ART AND SCIENCE, Thames & Hudson, 2010.


RECURSOS.

RECURSOS HUMANOS:

Maestro de Multimedia Andrea Di Castro
Asesorías con los profesores Abel Arellano García y Sandra Real
Equipo de trabajo: Miguel Angel Cuevas (percusionista)

PRESUPUESTO:

Computo Físico:

TTL Láser Retail: 28.5 $ USD
ARDUINO: 460.00$ mn.
Varios: 400.00$ mn.


SOFTWARE UTILIZADOS PARA MANIPULACION DE VIDEO EN TIEMPO REAL:

MODUL8 (COMERCIAL) http://www.modul8.us/
RESOLUME (COMERCIAL) http://resolume.com/
QUASE_CINEMA (LIBRE Y ABIERTO) http://www.quasecinema.org/

SOFTWARE A INVESTIGAR:

Max MSP 5
QUARTZ COMPOSER
GAMUZA


MEDIOS ELECTRÓNICOS:

Se utilizara :



Un TTL Láser Retail

Es un láser el cual se puede controlar con un microcontrolador como Arduino o se utiliza como un puntero láser independiente.

El láser rojo tiene una longitud de onda próxima a los 650 nm y un rango de potencia de 0.45-0.8mW.

El láser TTL, tiene un conector polarizado de 4 pines con la siguientes conexiones:

Cable rojo - 5-12VDC de entrada

Cable negro - GND

Alambre verde - 10k pull-down (también conocido como GND)

Cable blanco - de entrada activa a nivel bajo TTL (3,3 V o de lógica de 5 V)




Un Fotorresistor o LDR (Ligth-Dependet Resistor, Resistor Dependiente de la Luz)


Un LDR es un resistor que varía su valor de resistencia eléctrica dependiendo de la cantidad de luz que incide sobre él. Se le llama, también, fotorresistor o fotorresistencia. El valor de resistencia eléctrica de un LDR es bajo cuando hay luz incidiendo en él (en algunos casos puede descender a tan bajo como 50 ohms) y muy alto cuando está a oscuras (puede ser de varios megaohms).


ARDUINO UNO:
Microcontrolador: Pequeño circuito con una pequeña computadora integrada, sin una interfaz física con la cual el humano pueda interactuar directamente, por lo tanto, la comunicación con dicho circuito y computadora se realiza mediante pins, entradas que pueden recibir y enviar pulsos eléctricos.

Los microcontroladores cumplen 3 tareas:
a) Convertir energía física en energía eléctrica, conectando sensores, que son los que captan la información física, a los pins de entrada (input).
b) Convertir energía eléctrica en energía física, esto conectando motores, bocinas, lámparas, etc. a los pins de salida (output).
c) Enviar y recibir información a otras computadoras y dispositivos electrónicos.


Arduino es una plataforma de código abierto basado en prototipos de electrónica flexible y fácil de usar hardware y software. Está pensado para los artistas, diseñadores, aficionados y cualquier persona interesada en la creación de objetos o entornos interactivos.
Arduino puede detectar el medio ambiente mediante la recepción de aportes de una variedad de sensores y puede afectar a su entorno por las luces controladas, motores y otros actuadores. El microcontrolador de la placa se programa utilizando el lenguaje de programación de Arduino (basado en el cableado) y el entorno de desarrollo Arduino (basado en el procesamiento). Proyectos de Arduino puede ser independiente o se pueden comunicar con el software que se ejecuta en un ordenador (por ejemplo, Flash, Processing, MaxMSP).


PEDAL DE GUITARRA TURBO OVERDRIVE OD-2
Especificaciones:
Controles: Level, Tone, Drive, 2-way Mode switch 
Conectores: Input, Output, AC Adaptor 
Impedancia de entrada: 1Mohm
Impedancia de salida: 10kOhms
Imput Noise Level: -118 dBm (IHF-A)
Alimentación: Batería 9 V o alimentador (ACA Series)
Peso: 410g/14oz


Controles
El OD-2 es más flexible del OD-1 y posee más controles: Level, Tone, Overdrive y un interruptor Turbo ON/OFF.
Level
El volumen del efecto. Aumentando este control puede reducir al mínimo la diferencia entre el volumen del sonido directo y el volumen del efecto.
Tone
Este control se puede considerar la sección de la ecualización del OD-2. Aumentándolo el sonido se pone más brillante. En la posición mínima este control obscurecerá el sonido cortando los agudos.
Overdrive
El nivel del Overdrive.
Turbo ON/OFF
El corazón del OD-2. Cuando el interruptor no es activo, el OD-2 proporciona una distorsión suave, similar a la distorsión del OD-1. Cuando este interruptor es activo, el OD-2 produce una distorsión poderosa con mucho gain y un Feedback natural.




Fuentes: