miércoles, 6 de junio de 2012

the creators

Al ir investigando sobre OSC, Processing y Quartz Composer me encontré con este proyecto el cual utiliza estos softwares. Encontré las librerías que utilizaron para este proyecto y las descargue para jugar con ellas. Los gráficos son geniales y las librerías muy buenas. Muy recomendable.





Protocolo OSC


OpenSound Control


Open Sound Control es un protocolo de comunicaciones que permite comunicar instrumentos de música, computadoras y otros dispositivos multimedia (por ejemplo móviles o PDA's equipados con bluetooth) pensado para compartir información musical en tiempo real sobre una red.
Aparece como reemplazo del MIDI, siendo muy superior en caracterísitcas y capacidades.
Características principales del protocolo:
  • Ampliable, dinámico. Esquema de nombres simbólicos tipo URL
  • Datos numéricos simbólicos y de alta resolución
  • Lenguaje de coincidencia de patrones (pattern matching) para especificar múltiples receptores de un único mensaje
  • Marcas de tiempo (time tags) de alta resolución.
  • Mensajes “empaquetados” para aquellos eventos que deben ocurrir simultáneamente
  • Sistema de interrogación para encontrar dinámicamente las capacidades de un servidor OSC y obtener documentación.

Puede ser transportado por varios protocolos, pero comunemente se usa UDP.
Algunos proyectos conocidos que tienen su implementación: ChucK, CSound, Max/MSP, Pure Data, Reaktor, SuperCollider, Squeak, VVVV. OSC también es usado en el corazón de la API de DSSI.



Tomado de:


Enlaces:

http://opensoundcontrol.org/spec-1_0

bitácora


Problemas y complicaciones.

El pasado martes 5 de junio termine de armar el primer pedal, siguiendo toda una serie de instrucciones y haciendo gran numero de preguntas. Pero lamentablemente al probarlo con el Sensor Box, el pedal no funcionó como se esperaba,  ya que los elementos digitales no dan señal y las tierra se están pasando a 5V. Habrá que buscar la causa del problema



bitácora


Parte del proceso de mi proyecto es investigar la posibilidad que ofrecen diversos softwares con respecto a video en tiempo real. 
Anteriormente en mi practica eh utilizado específicamente dos softwares distintos, uno es Modul8 que es de paga, y el otro es Quase Cinema que es software libre y de código abierto, este ultimo presentando cierta inestabilidad al momento de ejecutarse.
Para la investigación de sofwares que me funcionen para mi proyecto de creación de una interfaz física, recibí dos sugerencias de dos asesores distintos.
Por un lado el profesor Abel Arellano, quien es mi asesor de computo físico, me propuso la utilización de Max MPS 5 para manipular video en tiempo real, en este caso el puente entre el Arduino y el Max MPS seria un objeto llamado Sensor Box.
Por otro lado fui asesorado por el profesor Adrian Segovia quien labora en el centro Multimedia del CNA, el me propuso que para mi proyecto lo mas recomendable era utilizar Quartz Composer y puentear el Arduino con Processing bajando una librería llamada OSCP5, es así como estuve realizando una serie de pruebas entre esta librería y Quartz Composer.





Esta situación ha llevado a requerir mayor tiempo para el acercamiento y el aprendizaje de estos softwares, pero creo que es necesario para elegir correctamente cual de ellos , o en su caso probar con otros, es mas pertinente para mi proyecto.

lunes, 21 de mayo de 2012

Entorno a la virtualidad de la realidad.


Entorno a la virtualidad de la realidad.
Gabriel Berber



Nadad es cierto, todo esta en el ámbito de la significación”


Entre el “espacio” y “yo” no hay nada mas que mi piel, es un receptáculo , un porta-impresiones del mundo que me rodea y me esculpe.”
Giuseppe Penone

El profesor Jean-Pierre Changeux presenta al cerebro como un sistema neuronal motivado provisto de aptitudes innatas para adquirir conocimientos, explorar el mundo y clasificarlo en categorías a propósito del El idioma analítico de John Wilkins. Podríamos decir que en un estado primigenio la adquisición del conocimiento seria mediante a procesos inductivos y abductivos , en un recorrido por explorar el mundo; pero ¿cómo se establece la relación causal apropiada entre nuestro cerebro y la realidad exterior?.

La mediación por medio de agentes sensoriales y físicos son el puente entre el sujeto y su realidad, pero esta se llevara acabo a través de ámbitos de representación sìgnica de la realidad ,la cual puede tener o no la misma sustancialidad de su objeto.

El signo es pues un algo que esta para alguien en lugar de algo. Hablamos de un sistema triádico de acercamiento a la realidad en donde hay una dinámica entre objeto-signo-interpretante. El signo será una referencia a su objeto pero este tendrá una intencionalidad y sentido con su interpretante a través de un àmbito de pertinencia adecuado para el.

Entonces ¿la realidad esta mediada a través de signos? Y si es así ¿cómo es esta relación entre signos e interpretes? Para esto debemos analizar los ámbitos de inferencia en relación al como se representa el mundo y por que se representa de esa manera. Con respecto a esto estaríamos hablando de semántica como la relación de los signos con los objetos, de pragmática como la relación de los signos con sus interpretantes y de sintaxis como la relación de signos con signos.

En el ámbito epistémico diríamos que solamente la realidad seria mediada a través de signos y este seria triádico desde el punto de vista semiótico, es por ello que estaremos ante un problema de signos y no ante un problema lingüístico en relación con lo real. El signo no será la relación existente entre significante y significado , aunque arbitrario, sino que será triádico y degenerado, es por ello que en relación con la virtualidad estaríamos ante una naturalización del signo, es decir no se identificara al signo como la representación de un objeto sino que que será el mismo, es decir será una relación entre un segundo con un tercero. En este sentido los actos connotativos serán con respecto a lo naturalizado, es ahí donde se formará la complejidad del discurso.

Es así como nos encontraremos con que, no es que no sepamos que es lo real y que es lo virtual, sino que lo virtual en su conformación sígnica entablará lazos de continuidad dinámica en la conformación de lo real, es así como la imagen sintética conformara lo real de lo sintomático de una serie de conjuntos representacionales específicos, en este caso “un mapa será, en si mismo, un territorio el cual tendrá que ser sintetizado representacionalmente para ser recorrido estratégicamente”, habrá por consecuencia un desdoblamiento. En este caso este desdoblamiento sintético estará correlacionado con su referente es decir con su amplitud. El flujo dinámico del doblamiento y desdoblamiento constituirá la anaformidad de lo constitutivo.

Es con ello que lo constitutivo flotara entre los pliegues de lo sintético y lo complejo.







martes, 15 de mayo de 2012

BioMuse


El siguiente es un proyecto de sensores que responden a ciertas condiciones corporales, me intereso mucho para investigar pues es muy pertinente para mi proyecto.
También agrego unas paginas con ejemplos de la utilización de este tipo de sensor.



BioMuse :



Desde hace más de 20 años BioControl ha estado en el negocio de interfaz biónica. Nos especializamos en el control de bioseñales impulsada por los gráficos y el sonido.

Actualmente BioControl ofrece sistemas ambulatorios de sensores para la captura y el procesamiento de una variedad de señales bioeléctricas. También proporcionan el software de procesamiento de señales para aplicaciones interactivas - para permitir a nuestros clientes para crear sus propios dispositivos de interfaz neural.

Históricamente, BioControl entró en el mercado en 1992 con el BioMuse v.1 - una señal de propósito especial que adquirió la plataforma de procesamiento de 8 canales de datos de bioseñales (EEG, EMG, EOG, ECG, o EDR - en cualquier combinación de configuraciones de canal de entrada), realizado procesamiento en tiempo real, y luego transmitido a cabo el código de control para manejar gráficos, audio y dispositivos robóticos.

El desarrollo BioMuse producto se basó en el trabajo pionero realizado por investigadores de Stanford R. Benjamin Knapp y Hugh Lusted a partir de 1987. Knapp y Lusted tuvo varias primicias de tecnología "en el camino a la liberación real del producto. Por ejemplo, demostraron BCI (EEG) de control de los gráficos y el sonido en CyberArts-LA en 1990. Además, el uso de su tecnología para la rehabilitación, se configura un controlador de EMG para permitir a los usuarios con discapacidad a tocar la guitarra de aire, especialmente en Loma Linda Medical Center en 1991. Además, se configura la versión pre-lanzamiento de la BioMuse utilizar EEG, EMG, y EOG (movimiento de los ojos) para controlar las señales de los videojuegos.








Proyecto Computo Físico


AUTOR:

Gabriel Flores Berber

TITULO:

Interfaz para manipulación de video en tiempo real.

TITULO DESCRIPTIVO DEL PROYECTO:

Manipulación de video en tiempo real a través de instrumentos analógicos adaptados a digitales (en este caso pedales de guitarra), y manipulación a través de sensores de presencia y proximidad.

FORMULACION DEL PROBLEMA:

La siguiente investigación se concentra en la aplicación de medios interactivos para la manipulación de video en tiempo real, con un fin de aplicación transdisciplinaría en proyectos escénicos y de accesibilidad pedagógica en cuanto al acercamiento de estas herramientas a públicos no especializados en la utilización de software de video en tiempo real.

Para una interactividad que permita un mayor flujo y dinamismo en el acto performativo de la manipulación de video en proyectos escénicos se plantea realizar una investigación en la aplicación de dos tipos de sensores: uno de presencia y otro de proximidad que permitan dar determinada información a un microcontrolador que dará ordenes a un software de video en tiempo real.

Por otro lado se investigara en la adaptación de medios analógicos a digitales, en este caso se tratará de adaptar pedales de guitarra para utilizarlos como interfaces que permitan de igual manera manipular video en tiempo real.

Parte importante del proyecto será identificar el software pertinente que permita la relación entre sensores y actuadores, es por ello que se probarán y estudiaran distintos software de interacción y de manipulación de video que se puedan comunicar con un microcontrolador ARDUINO.

1) Elementos teóricos:

Interacción.
El montaje.
Pedagógico y lúdico.
Lo performativo y escénico.
Video en tiempo real.

2) Elementos estéticos:

Gesto.
Trans-instrumentalización.

3) Elementos técnicos:

Sensores.
Software de video en tiempo real.
Elementos pedagógicos y lúdicos.

OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN:

El objetivo de la investigación es elaborar una herramienta que permita comunicar por medio de una interfaz física, hecha de sensores y de pedales analógicos, instrucciones a un software de manipulación de video. Esta herramienta ayudará a crear una accesibilidad mas lúdica en el proceso de manipulación de video en proyectos performativos y escénicos; creando relaciones transdisciplinarias e interacciones entre públicos no especializados detonando propuestas estéticas de otra índole a las que se generan con gente dedicada a lo audiovisual.

JUSTIFICACIÓN:

El presente proyecto e investigación se origina a partir de una búsqueda de encontrar las herramientas necesarias y accesibles para la realización de proyectos transdiciplinarios escénicos específicos. En este caso lo que compete es buscar una herramienta que permita manipular video en tiempo real, la cual permita una mayor desenvoltura y fluidez en escena, una herramienta que salga de la computadora, de la interfaz digital a la interfaz física.

Uno de los problemas es a partir de lo meramente relacional entre lo performativo, lo escénico, y la fluidez del acto. La falta de dinamismo consecuente de las limitaciones de manipular video directamente de la computadora y sin una interfaz física, en el escenario, limita el flujo performativo y la relación entre músico y artista visual.

Por otra parte, y no menos importante, se busca una accesibilidad para públicos interesados en estas actividades y que carecen de conocimientos de determinados software, es así como estas herramientas que se pretender realizar crearan vínculos no solo entre artistas sino que entre diversos públicos.

LIMITACIONES:

1) Se pretende experimentar con diversas herramientas analógicas, en especifico pedales de guitarra, para adaptarlas a un microcontrolador, es por ello , por su carácter de experimentación no se tiene la clara certeza de que estas herramientas funciones debidamente como se requiere, o puedan adaptarse al los distintos dispositivos de computo.

2) El tiempo es un factor fundamental puesto que hay muchas limitaciones temporales entorno a este proyecto. La viabilidad de terminar este proyecto en un semestre es totalmente nula, puesto que dependerá mucho de las limitaciones técnicas y económicas, es por ello que se irán realizando reportes periódicamente que evalúen el progreso del proyecto.

3) La limitan económica depende de los recursos económicos que se vallan obteniendo a lo largo del proyecto, esto afectando directamente a la temporalidad del mismo.


MARCO DE REFERENCIA:

REFERENCIA:

A) S.S.S. SENSORS_SONICS_SIGHTS:

Es un colectivo de artísticas los cuales han creado juntos una dinámica ambiental entre sonido e imagen en tiempo real. Este trío manipula sonido e imagen por medio de sensores y gestos corporales. Ellos realizan sus piezas sonoras y visuales con una computadora que va mas allá de la intensidad de los gestos corporales en movimiento. El sonido por su parte va mas allá de ser un mero sonido de ambientación para la imagen proyectada. El trabajo de los tres artistas se caracteriza por la modulación del flujo y pulso interactivo.



Los sensor e que utilizan en su trabajo, capturan los gestos y movimientos corporales, traduciéndolos en datos digitales.

1) Sensor de Ultrasonido : mide la distancia entre las manos del sujeto y la maquina, permitiendo manipular imágenes en 3D, variación de color, escalas, texturas etc.

2) Theremin: es un histórico instrumento musical electrónico inventado en 1919, un oscilador responde a las perturbaciones de los campos electrostáticos basados en la distancia entre las manos y el cuelo del instrumento.

3)BioMuse: es un instrumento que toma las señales eléctricas del cuerpo, las señales que representan la tensión muscular, la actividad cerebral y el seguimiento de los ojos en forma de señales EMG, EEG, y EOG, las cuales se transforman en señales de control de música o señales MIDI para controlar sintetizadores y computadoras.





Integrantes de S.S.S. SENSORS_SONICS_SIGHTS:

Cecile Babiole es una artista visual que ha sido galardonada con premios en festivales como Imagina y Transmediale por su trabajo en gráficos por ordenador e instalaciones en espacio público, emisiones de televisión en Canal + y comunicados de VinylVideo,

Laurent Dailleau es el único francés virtuoso del Theremin, activa en los escenarios internacionales de la música electroacústica y la improvisación en festivales como el de Musique Action, con lanzamientos en Sonoris, 33revpermi, 23five,

Atau Tanaka, es un artista estadounidense de origen japonés, es el principal innovador en la tecnología de la música, su obra se presenta en centros de artes, como el ZKM, Ars Electronica, y en ICC.

Fuentes:
Wilson Stephen, ART AND SCIENCE, Thames & Hudson, 2010.


RECURSOS.

RECURSOS HUMANOS:

Maestro de Multimedia Andrea Di Castro
Asesorías con los profesores Abel Arellano García y Sandra Real
Equipo de trabajo: Miguel Angel Cuevas (percusionista)

PRESUPUESTO:

Computo Físico:

TTL Láser Retail: 28.5 $ USD
ARDUINO: 460.00$ mn.
Varios: 400.00$ mn.


SOFTWARE UTILIZADOS PARA MANIPULACION DE VIDEO EN TIEMPO REAL:

MODUL8 (COMERCIAL) http://www.modul8.us/
RESOLUME (COMERCIAL) http://resolume.com/
QUASE_CINEMA (LIBRE Y ABIERTO) http://www.quasecinema.org/

SOFTWARE A INVESTIGAR:

Max MSP 5
QUARTZ COMPOSER
GAMUZA


MEDIOS ELECTRÓNICOS:

Se utilizara :



Un TTL Láser Retail

Es un láser el cual se puede controlar con un microcontrolador como Arduino o se utiliza como un puntero láser independiente.

El láser rojo tiene una longitud de onda próxima a los 650 nm y un rango de potencia de 0.45-0.8mW.

El láser TTL, tiene un conector polarizado de 4 pines con la siguientes conexiones:

Cable rojo - 5-12VDC de entrada

Cable negro - GND

Alambre verde - 10k pull-down (también conocido como GND)

Cable blanco - de entrada activa a nivel bajo TTL (3,3 V o de lógica de 5 V)




Un Fotorresistor o LDR (Ligth-Dependet Resistor, Resistor Dependiente de la Luz)


Un LDR es un resistor que varía su valor de resistencia eléctrica dependiendo de la cantidad de luz que incide sobre él. Se le llama, también, fotorresistor o fotorresistencia. El valor de resistencia eléctrica de un LDR es bajo cuando hay luz incidiendo en él (en algunos casos puede descender a tan bajo como 50 ohms) y muy alto cuando está a oscuras (puede ser de varios megaohms).


ARDUINO UNO:
Microcontrolador: Pequeño circuito con una pequeña computadora integrada, sin una interfaz física con la cual el humano pueda interactuar directamente, por lo tanto, la comunicación con dicho circuito y computadora se realiza mediante pins, entradas que pueden recibir y enviar pulsos eléctricos.

Los microcontroladores cumplen 3 tareas:
a) Convertir energía física en energía eléctrica, conectando sensores, que son los que captan la información física, a los pins de entrada (input).
b) Convertir energía eléctrica en energía física, esto conectando motores, bocinas, lámparas, etc. a los pins de salida (output).
c) Enviar y recibir información a otras computadoras y dispositivos electrónicos.


Arduino es una plataforma de código abierto basado en prototipos de electrónica flexible y fácil de usar hardware y software. Está pensado para los artistas, diseñadores, aficionados y cualquier persona interesada en la creación de objetos o entornos interactivos.
Arduino puede detectar el medio ambiente mediante la recepción de aportes de una variedad de sensores y puede afectar a su entorno por las luces controladas, motores y otros actuadores. El microcontrolador de la placa se programa utilizando el lenguaje de programación de Arduino (basado en el cableado) y el entorno de desarrollo Arduino (basado en el procesamiento). Proyectos de Arduino puede ser independiente o se pueden comunicar con el software que se ejecuta en un ordenador (por ejemplo, Flash, Processing, MaxMSP).


PEDAL DE GUITARRA TURBO OVERDRIVE OD-2
Especificaciones:
Controles: Level, Tone, Drive, 2-way Mode switch 
Conectores: Input, Output, AC Adaptor 
Impedancia de entrada: 1Mohm
Impedancia de salida: 10kOhms
Imput Noise Level: -118 dBm (IHF-A)
Alimentación: Batería 9 V o alimentador (ACA Series)
Peso: 410g/14oz


Controles
El OD-2 es más flexible del OD-1 y posee más controles: Level, Tone, Overdrive y un interruptor Turbo ON/OFF.
Level
El volumen del efecto. Aumentando este control puede reducir al mínimo la diferencia entre el volumen del sonido directo y el volumen del efecto.
Tone
Este control se puede considerar la sección de la ecualización del OD-2. Aumentándolo el sonido se pone más brillante. En la posición mínima este control obscurecerá el sonido cortando los agudos.
Overdrive
El nivel del Overdrive.
Turbo ON/OFF
El corazón del OD-2. Cuando el interruptor no es activo, el OD-2 proporciona una distorsión suave, similar a la distorsión del OD-1. Cuando este interruptor es activo, el OD-2 produce una distorsión poderosa con mucho gain y un Feedback natural.




Fuentes:

domingo, 15 de abril de 2012

El desvanecimiento de Midas


El desvanecimiento de Midas
(ensayo entorno al libro INFORMATION ARTS)


Gabriel  Berber


El cambio de la función y de la ontología de la obra de arte en la era de la reproductividad técnica tendrá tres cambios específicos en los elementos concebidos del arte anterior al siglo XX,, este cambio será por un lado la inevitable caída de la idea que permaneció por largo tiempo del autor como ese personaje dotado de capacidades eruditas y de versatilidad creativa y único , ese carácter performativo (en el sentido austiniano) del acto de la mano creadora que hace oro lo que toca convirtiéndose en el Midas de la modernidad, en ese gesto que todo lo embellece. Este personaje, sujeto o semi-divinidad humana que es el creador terminara evaporándose especialmente a consecuencia de otro elemento que de igual forma cambiara su naturaleza y organicidad (si es que la hubo) y este será la distribución de la obra de arte, y aquí es donde entra el tercer elemento de igual cambio e importancia y que recaerá por supuesto en el medio de reproducción. En este tercero habría que señalar una diferencia que habría q analizar dentro de la distribución de la obra de arte en el siglo XX y siglo XXI señalando dos etapas , por un lado la etapa de la reproductividad mecánica y por otro lado la etapa de la reproducibilidad newmedia o digital (comprendiendo esta etapa a partir de la naturalización y convencionalismo del internet como medio de comunicación global). El medio de reproducción tendría en algún momento una diferencia con el medio de producción, por ejemplo , si bien la fotografía tendrá una importancia en el hecho realizativo de su producción mecánica esta será distinta a la de su reproductividad y distribución en y para la masa , como fue el caso de la Prensa en época de guerra, en el caso del cine tendremos por un lado el medio de producción , contemplando todo lo técnico que esto pueda conllevar, pero por otro lado el medio de reproducción tendrá inmerso en si mismo un dispositivo que influirá en el modo de ver , y concebir la imagen.

En el caso mas actual , en lo que será la era del internet totalmente el medio de producción será desvanecido , velado, o en otras palabras o concepto, será naturalizado; aquí habría que resaltar este punto y ser insistentes en este tema, ya que estaremos en una etapa de naturalización donde el cambio de concepción , manipularon y aceptación de la información será a través de la distribución de esta y del tiempo en que permanezca en el consciente colectivo, ya que hablaremos aquí no solo de un tiempo de distribución si no de un tiempo de persistencia en la memoria de una colectividad generalizada y democratizada, los caracteres políticos no serán tan evidentes como en esta poca, estaremos hablando plenamente de una época de reproducción político-temporal.

Al decir que el medio de producción se ha naturalizado es porque se ha antropocentrisado, es indudablemente la simbiosis que se ha logrado entre el medio tecnológico y el ser humano, y esto posiblemente no sea exclusivo de las sociedades contemporáneas, puesto que a través de la historia la tecnología ha hecho del hombre su mas fiel compañero y no alrevés. Las prótesis tecnológicas han acompañado al hombre por un largo tiempo y hoy en día es mas evidente este hecho. Pero el gran cambio que esto conlleva fue creo yo a partir de la reproducción y distribución  de la imagen,en este caso el hombre moderno será sobre todo el hombre de las imágenes. Es aquí donde la producción de la imagen nos llevara a dos problemáticas Deleuzianas,  por una lado estará la producción como proceso y el otro la autonomía de la imagen como ente en movimiento que nos observa, (no será ya pues una relación entre objeto sujeto, sino entre sujeto-objeto sujeto). Pero en este caso el medio llegara a dar forma a la obra misma, pues en una época en donde no solo la amplia distribución importara, también habrá un tiempo especifico de distribución de la información donde estaremos ante la invisibilidad no solo del medio de producción sino de la obra misma, habrá una lucha de la obra por permanecer "encendía" en un tiempo determinado y en "espacios" determinados; en este caso estaremos ante una problemática de la distribución.

Habría que hacer un análisis de signos posiblemente para identificar en que elemento recae la significación, por un lado están los que reconocerán a la obra por si sola como el signo (los modernos), por otro los que la reconocerán en el medio de producción (segunda mitad del siglo XX), y por otro los que la reconocerán en el medio o proceso-acto de distribución(principios del siglo XXI).

Pero ¿que sucede antes y después del medio y acto de producción y del medio y acto de distribución, y sobre todo que sucede entre ambos?, ¿y en que lugar queda la obra per se, cual es su papel o relevancia, o es acaso que ha sido suplantada por su documentación y la distribución que esta sufre?

Creo que estas preguntas van muy de la mano con las reflexiones que se llevan acabo entre la relación que puede existir o existe entre arte y ciencia, y como es que se lleva acabo esta relación sobre todo en la actualidad tecno-política.
A lo largo de la historia del arte es indudable la presencia de la relación continua entre arte y ciencia, ya sea anteriormente al renacimiento en las concepciones del techne occidental, o en el mismo renacimiento con la investigación y el desarrollo de la representación , como fue el caso la investigación y experimentación de la perspectiva, siento esta una construcción representacional virtual de la profundidad y angularidad óptica, siendo las pinturas renacentistas un ejemplo de lo virtual de la construcción de la representación de una realidad que prevalecerá por largo tiempo, determinando la forma de ver y representar, (todavía en la época de la invención de la fotografía y el cinematógrafo prevalecerá esta forma de ver a través de una composición renacentista.)

Otro desarrollo tecno-científico experimental contemporáneo que se desarrollo de igual forma fue la elaboración y perfección de la pintura al óleo por el pintor flamenco Jan Van Eyck con un objetivo el cual fue el perfeccionamiento de la representación de lo real en una disciplina específica, la pintura. Posteriormente en el año de 1810 Johann Wolfgang von Goethe publica su Teoría del color, la cual comprendía una investigación sobre la función óptica y la representación del color, concibiendo así una teoría distinta y opuesta a la que Isaac Newton habría desarrollado. Es así como estos son tan solo unos pocos ejemplos de la relación que ha existido entre arte y ciencia a lo largo de la historia del arte occidental anterior al siglo XX.

A pesar de esta relación hay que tener en cuenta la clara separación y diferenciación que hubo entre el arte y la ciencia desde el punto de vista disciplinar, metodológico y conceptual, cuyos fines eran totalmente distintos, ya que por un lado estarán los objetivos practico-funcionales y por otro los estetico-ideológicos, ya será en la era industrial que esta ambivalencia comprenderá una tensión constante, la cual recaerá en el pensamiento del siglo moderno del siglo XX.

El pensamiento y la investigación a finales del siglo XX y a principios del XXI serán consecuencia de las renovaciones paradigmáticas del pensamiento relativista y dinámico contemporáneo, desde las posturas relativistas de Einstein, la teoría de los paradigmas de Kuhn, la semiótica Peirciana,el psicoanálisis Lacaniano, la teoría rizomática Deleuziana, hasta las posturas contemporáneas de la neurociéncia, la genética así como las posturas de las ciencias sociales y políticas, serán parte de lo que será la nueva forma del pensamiento filosófico y científico en donde el arte tendrá un papel importante en cuanto a la reflexión teórica e ideológica ante estas posturas, ya no será un arte romántico de exaltación estética como sucedía en la modernidad, sino que será un arte que mantendrá un constante dialogo con el pensamiento contemporáneo, será un dialogo no solo con el arte mismo sino con una variedad de disciplinas y ciencias que realimentará los discursos teóricos del mismo.

Las nuevas formas de investigación y experimentación estarán guiadas claramente por posturas ideológicas y políticas pertinentes a un contexto contemporáneo , las nuevas tecnologías, los dispositivos de distribución, los movimientos sociales, las posturas y problemáticas políticas de la época actual serán fuente de reflexión teórica para el arte contemporáneo, el cual se acercara cada vez mas a una variedad de disciplinas especificas , para entablar una correspondencia conceptual en pro de un objetivo en particular: la forma de pensamiento y del actuar conforme a el.

A diferencia de los modernos la ciencia y el pensamiento contemporáneo no tendrá como objetivo la búsqueda de la verdad o de “una verdad” , estaremos ante una serie de dinámicas epistemológicas en donde la interpretación y el ensayo como acto de creación de pensamiento reflexivo tendrán como objetivo la confrontación de la indagación teórica y de la deconstrucción o repliegue conceptual entre disciplinas, teniendo como consecuencia el desvanecimiento de los limites que las conforman. Es aquí en este desvanecimiento en donde se crearan una serie de conflictos debido a la tradición de la categorización disciplinar que tuvo gran parte de la historia de occidente.

Critical theory takes on concepts such as truth, progress, reality, nature, science, gender, identity, and the body. The compelling energy of this analysis is one important indicator of the wisdom of tearing down the walls between disciplines such as art and science. 1

Ante este nuevo paradigma , es como podemos observar una serie de expresiones consecuentes de los diálogos transdisciplinares entablados por una serie de investigadores. Muchos de estos investigadores insertándose en el ámbito de pertinencia del arte contemporáneo. Es así como investigadores reflexionarán ante problemáticas contemporáneas como son los procesos y medios de comunicación digital y telemática actuales; también un constante estudio se llevara acabo sobre los sistemas de computación y la relación y aplicación social y política que desempeñan; por otro lado la investigación a nuevas formas de concepción estructural de la realidad virtual se desplazara a comportamientos y concepciones de un pensamiento post-digital ; también por otro lado la ardua experimentación e investigación en las áreas biológicas, cuya relevancia paradigmática actual a sobrepasado a la física como ciencia paradigmática del siglo XX, replanteara nuevos conceptos sobre todo de los procesos de estructuramiento espistemológico y de manipulación política desde lo biológico y psicológico.

Es así como problemáticas y reflexiones filosófico-científicas estarán presentes en la construcción teórica y practica de un pensamiento contemporáneo, en donde estarán presentes problemáticas contemporáneas también a resolver como las problemáticas ecológicas actuales, los recursos energéticos y alimenticios , las políticas de vigilancia y distribución de información, la legalidad en sociedades auto productivas y reproductivas; todo esto que nos antepone  a una postura ética ideológica y política ante una realidad social determinada.

1. Wilson Stephen, INFORMATION ARTS, MIT, p.6

jueves, 23 de febrero de 2012

video instalación (retrato barroco)


Videoinstalación.

        
















Este proyecto es una instalación de video donde se observan una serie de retratos en donde de un estadio neutro en donde el personaje solo se encuentra templado y sin hacer nada, al activarse un sensor  el personaje empieza a ser gestos , es tos gestos influenciados de la obra del artista  Franz Messerschmidt. El sensor es de proximidad cuando el sujeto se aproxima a cierto punto este se activa  y manda una instrucción  la cual activa el cambio del gesto del personaje que aparece en el video, cuando el sujeto se aleja de este punto el personaje vuelve a su estado neutro y templado.

bom bom bom bom¡¡¡


Instalación de audiovisual.




pa    = pantalla 
B      = bombos
mi     = microfono
com  = computadora

El proyecto consiste en la elaboración de una instalación audiovisual, esta se compone de  2 bombos colocados paralelamente y verticalmente a una distancia de 2 m. separación uno del otro; la intención es que al ser tocados, por medio de sus respectivas baquetas, el sonido receptado por medio de un micrófono, el cual activara una serie de instrucciones (adgorítmos) que causen una serie de efectos en el video que se proyecte.