miércoles, 6 de junio de 2012

the creators

Al ir investigando sobre OSC, Processing y Quartz Composer me encontré con este proyecto el cual utiliza estos softwares. Encontré las librerías que utilizaron para este proyecto y las descargue para jugar con ellas. Los gráficos son geniales y las librerías muy buenas. Muy recomendable.





Protocolo OSC


OpenSound Control


Open Sound Control es un protocolo de comunicaciones que permite comunicar instrumentos de música, computadoras y otros dispositivos multimedia (por ejemplo móviles o PDA's equipados con bluetooth) pensado para compartir información musical en tiempo real sobre una red.
Aparece como reemplazo del MIDI, siendo muy superior en caracterísitcas y capacidades.
Características principales del protocolo:
  • Ampliable, dinámico. Esquema de nombres simbólicos tipo URL
  • Datos numéricos simbólicos y de alta resolución
  • Lenguaje de coincidencia de patrones (pattern matching) para especificar múltiples receptores de un único mensaje
  • Marcas de tiempo (time tags) de alta resolución.
  • Mensajes “empaquetados” para aquellos eventos que deben ocurrir simultáneamente
  • Sistema de interrogación para encontrar dinámicamente las capacidades de un servidor OSC y obtener documentación.

Puede ser transportado por varios protocolos, pero comunemente se usa UDP.
Algunos proyectos conocidos que tienen su implementación: ChucK, CSound, Max/MSP, Pure Data, Reaktor, SuperCollider, Squeak, VVVV. OSC también es usado en el corazón de la API de DSSI.



Tomado de:


Enlaces:

http://opensoundcontrol.org/spec-1_0

bitácora


Problemas y complicaciones.

El pasado martes 5 de junio termine de armar el primer pedal, siguiendo toda una serie de instrucciones y haciendo gran numero de preguntas. Pero lamentablemente al probarlo con el Sensor Box, el pedal no funcionó como se esperaba,  ya que los elementos digitales no dan señal y las tierra se están pasando a 5V. Habrá que buscar la causa del problema



bitácora


Parte del proceso de mi proyecto es investigar la posibilidad que ofrecen diversos softwares con respecto a video en tiempo real. 
Anteriormente en mi practica eh utilizado específicamente dos softwares distintos, uno es Modul8 que es de paga, y el otro es Quase Cinema que es software libre y de código abierto, este ultimo presentando cierta inestabilidad al momento de ejecutarse.
Para la investigación de sofwares que me funcionen para mi proyecto de creación de una interfaz física, recibí dos sugerencias de dos asesores distintos.
Por un lado el profesor Abel Arellano, quien es mi asesor de computo físico, me propuso la utilización de Max MPS 5 para manipular video en tiempo real, en este caso el puente entre el Arduino y el Max MPS seria un objeto llamado Sensor Box.
Por otro lado fui asesorado por el profesor Adrian Segovia quien labora en el centro Multimedia del CNA, el me propuso que para mi proyecto lo mas recomendable era utilizar Quartz Composer y puentear el Arduino con Processing bajando una librería llamada OSCP5, es así como estuve realizando una serie de pruebas entre esta librería y Quartz Composer.





Esta situación ha llevado a requerir mayor tiempo para el acercamiento y el aprendizaje de estos softwares, pero creo que es necesario para elegir correctamente cual de ellos , o en su caso probar con otros, es mas pertinente para mi proyecto.

lunes, 21 de mayo de 2012

Entorno a la virtualidad de la realidad.


Entorno a la virtualidad de la realidad.
Gabriel Berber



Nadad es cierto, todo esta en el ámbito de la significación”


Entre el “espacio” y “yo” no hay nada mas que mi piel, es un receptáculo , un porta-impresiones del mundo que me rodea y me esculpe.”
Giuseppe Penone

El profesor Jean-Pierre Changeux presenta al cerebro como un sistema neuronal motivado provisto de aptitudes innatas para adquirir conocimientos, explorar el mundo y clasificarlo en categorías a propósito del El idioma analítico de John Wilkins. Podríamos decir que en un estado primigenio la adquisición del conocimiento seria mediante a procesos inductivos y abductivos , en un recorrido por explorar el mundo; pero ¿cómo se establece la relación causal apropiada entre nuestro cerebro y la realidad exterior?.

La mediación por medio de agentes sensoriales y físicos son el puente entre el sujeto y su realidad, pero esta se llevara acabo a través de ámbitos de representación sìgnica de la realidad ,la cual puede tener o no la misma sustancialidad de su objeto.

El signo es pues un algo que esta para alguien en lugar de algo. Hablamos de un sistema triádico de acercamiento a la realidad en donde hay una dinámica entre objeto-signo-interpretante. El signo será una referencia a su objeto pero este tendrá una intencionalidad y sentido con su interpretante a través de un àmbito de pertinencia adecuado para el.

Entonces ¿la realidad esta mediada a través de signos? Y si es así ¿cómo es esta relación entre signos e interpretes? Para esto debemos analizar los ámbitos de inferencia en relación al como se representa el mundo y por que se representa de esa manera. Con respecto a esto estaríamos hablando de semántica como la relación de los signos con los objetos, de pragmática como la relación de los signos con sus interpretantes y de sintaxis como la relación de signos con signos.

En el ámbito epistémico diríamos que solamente la realidad seria mediada a través de signos y este seria triádico desde el punto de vista semiótico, es por ello que estaremos ante un problema de signos y no ante un problema lingüístico en relación con lo real. El signo no será la relación existente entre significante y significado , aunque arbitrario, sino que será triádico y degenerado, es por ello que en relación con la virtualidad estaríamos ante una naturalización del signo, es decir no se identificara al signo como la representación de un objeto sino que que será el mismo, es decir será una relación entre un segundo con un tercero. En este sentido los actos connotativos serán con respecto a lo naturalizado, es ahí donde se formará la complejidad del discurso.

Es así como nos encontraremos con que, no es que no sepamos que es lo real y que es lo virtual, sino que lo virtual en su conformación sígnica entablará lazos de continuidad dinámica en la conformación de lo real, es así como la imagen sintética conformara lo real de lo sintomático de una serie de conjuntos representacionales específicos, en este caso “un mapa será, en si mismo, un territorio el cual tendrá que ser sintetizado representacionalmente para ser recorrido estratégicamente”, habrá por consecuencia un desdoblamiento. En este caso este desdoblamiento sintético estará correlacionado con su referente es decir con su amplitud. El flujo dinámico del doblamiento y desdoblamiento constituirá la anaformidad de lo constitutivo.

Es con ello que lo constitutivo flotara entre los pliegues de lo sintético y lo complejo.







martes, 15 de mayo de 2012

BioMuse


El siguiente es un proyecto de sensores que responden a ciertas condiciones corporales, me intereso mucho para investigar pues es muy pertinente para mi proyecto.
También agrego unas paginas con ejemplos de la utilización de este tipo de sensor.



BioMuse :



Desde hace más de 20 años BioControl ha estado en el negocio de interfaz biónica. Nos especializamos en el control de bioseñales impulsada por los gráficos y el sonido.

Actualmente BioControl ofrece sistemas ambulatorios de sensores para la captura y el procesamiento de una variedad de señales bioeléctricas. También proporcionan el software de procesamiento de señales para aplicaciones interactivas - para permitir a nuestros clientes para crear sus propios dispositivos de interfaz neural.

Históricamente, BioControl entró en el mercado en 1992 con el BioMuse v.1 - una señal de propósito especial que adquirió la plataforma de procesamiento de 8 canales de datos de bioseñales (EEG, EMG, EOG, ECG, o EDR - en cualquier combinación de configuraciones de canal de entrada), realizado procesamiento en tiempo real, y luego transmitido a cabo el código de control para manejar gráficos, audio y dispositivos robóticos.

El desarrollo BioMuse producto se basó en el trabajo pionero realizado por investigadores de Stanford R. Benjamin Knapp y Hugh Lusted a partir de 1987. Knapp y Lusted tuvo varias primicias de tecnología "en el camino a la liberación real del producto. Por ejemplo, demostraron BCI (EEG) de control de los gráficos y el sonido en CyberArts-LA en 1990. Además, el uso de su tecnología para la rehabilitación, se configura un controlador de EMG para permitir a los usuarios con discapacidad a tocar la guitarra de aire, especialmente en Loma Linda Medical Center en 1991. Además, se configura la versión pre-lanzamiento de la BioMuse utilizar EEG, EMG, y EOG (movimiento de los ojos) para controlar las señales de los videojuegos.